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Daily-current-affairs / 18 Jan 2023

ऑनलाइन गेमिंग पर नए नियम - समसामयिकी लेख

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कीवर्ड: स्व-नियामक निकाय, एसआरओ पारिस्थितिकी तंत्र, वार्षिक चक्रवृद्धि दर, सॉफ्ट-टच दृष्टिकोण, साइबर बदमाशी, मौका का खेल।

प्रसंग:

  • हाल ही में केंद्रीय इलेक्ट्रॉनिक्स और आईटी मंत्रालय ने सार्वजनिक परामर्श के लिए ऑनलाइन गेमिंग के लिए मसौदा नियम जारी किए।

मुख्य विचार:

  • नियमों ने स्व-नियामक निकाय (एसआरओ) के दृष्टिकोण को तैयार किया जो खेलों के पंजीकरण और अनुमोदन के लिए जिम्मेदार होगा।
  • नियम सत्यापन के लिए अपने ग्राहक को जानने के अनिवार्य मानदंडों को निर्दिष्ट करते हैं और एक शिकायत निवारण तंत्र निर्धारित करते हैं।
  • यह क्षेत्र $1-ट्रिलियन डिजिटल अर्थव्यवस्था मील के पत्थर की ओर भारत की छलांग के लिए भी महत्वपूर्ण है।
  • इसलिए, इस क्षेत्र पर राज्य सरकारों के कई कानूनी पदों के बीच सामंजस्य स्थापित करना अनिवार्य हो गया था।
  • ऑनलाइन गेम में खिलाड़ी को जीतने की उम्मीद के साथ जमा करने की आवश्यकता होती है। इन खेलों को मोटे तौर पर उन खेलों में विभाजित किया जा सकता है जिनमें कौशल की आवश्यकता होती है और वे जिनमें संयोग प्रमुख भूमिका निभाता है।
  • उनके पास एक एकल या बहुखिलाड़ी प्रारूप हो सकता है। एक्शन गेम्स, कार्ड गेम्स, ई-स्पोर्ट्स, फैंटेसी स्पोर्ट्स और स्ट्रैटेजी स्पोर्ट्स ऑनलाइन गेमिंग की कुछ विधाएं हैं।
  • नोट: भारतीय संदर्भ में, मौका के खेल अवैध हैं और इस प्रकार प्रस्तावित एसआरओ पारिस्थितिकी तंत्र में इसे खारिज कर दिया गया है।
  • नए नियम कौशल के खेल के विकास को प्रोत्साहित करते हैं। वे तीन व्यापक श्रेणियों में होंगे -
  • खेलने के लिए स्वतंत्र,
  • खेलने के लिए भुगतान और
  • खेलने के लिए कमाई।
  • नियमों के अनुसार, एसआरओ के निदेशक मंडल में उद्योग के प्रतिनिधि, सूचना संचार प्रौद्योगिकी विशेषज्ञ और मनोविज्ञान के विशेषज्ञ शामिल होंगे।
  • हर पंजीकृत खेल के बारे में केंद्र के साथ नियमित संचार होगा - यह एसआरओ पर आवश्यक निरीक्षण के रूप में कार्य करना चाहिए।
  • ऑडिट तंत्र को लागू करना होगा और साइबर सुरक्षा ऑडिट में पाई गई खामियों को सेक्टर में दोहराया नहीं जाना चाहिए।

भारत का गेमिंग उद्योग एक नज़र में

  • वैश्विक ऑनलाइन गेमिंग उद्योग में भारत की हिस्सेदारी वर्तमान में केवल 1 प्रतिशत है।
  • इसके विपरीत, लगभग तीन अरब उपयोगकर्ताओं के बाजार में चीन की हिस्सेदारी 25 प्रतिशत और अमेरिका की 23 प्रतिशत हिस्सेदारी है।
  • अपेक्षित विकास क्षमता
  • उद्योग के अनुमान के अनुसार, 2020 में, भारत के ऑनलाइन गेमिंग उद्योग का मूल्य लगभग 1.8 बिलियन डॉलर था।
  • 38 प्रतिशत चक्रवृद्धि वार्षिक वृद्धि दर (CAGR) के साथ, उद्योग के 2025 तक $5 बिलियन तक बढ़ने की उम्मीद है।
  • संभावित उपयोगकर्ता
  • भारत में लगभग 400 मिलियन ऑनलाइन गेमर्स हैं और 2024 तक उनकी संख्या 450 मिलियन तक बढ़ने की उम्मीद है।
  • भारत का लाभ इस तथ्य में भी निहित है कि 86 प्रतिशत ऑनलाइन गेमिंग मोबाइल गेमिंग है और यह क्षेत्र सबसे तेजी से बढ़ रहा है।
  • उद्योग निकाय, IAMAI के अनुसार, 15,000 डेवलपर्स के साथ इस क्षेत्र में लगभग 950 स्टार्ट-अप हैं; इनमें से तीन स्टार्ट-अप्स ने यूनिकॉर्न का दर्जा हासिल कर लिया है।

केंद्र स्व-नियामक दृष्टिकोण क्यों अपना रहा है?

  • सॉफ्ट-टच दृष्टिकोण: केंद्र ने सरकार के अधीन एक नियामक निकाय के बजाय एक एसआरओ के रूप में सॉफ्ट-टच दृष्टिकोण अपनाकर एक विवेकपूर्ण कदम उठाया है।
  • निवेश आकर्षित करें: स्व-नियामक दृष्टिकोण उन निवेशों को आकर्षित करने में मदद कर सकता है जो अब तक राज्यों में विभिन्न प्रकार की परस्पर विरोधी कानूनी स्थितियों के कारण बहुत कम हो गए हैं।
  • नियम बताते हैं कि सरकार के दो प्रारंभिक लक्ष्य हैं:
  • एक, नवोन्मेषी खेलों को प्रोत्साहित करके भारतीय कंपनियों को इस क्षेत्र में प्रमुख खिलाड़ी बनाना और
  • दो, भारतीय ऑनलाइन गेमिंग उद्योग के विकास को प्रोत्साहित करना ताकि ऑनलाइन गेमिंग अर्थव्यवस्था बड़े पैमाने पर आए।
  • सरकार ऑनलाइन गेमिंग क्षेत्र के लिए स्व-विनियमन दृष्टिकोण का उपयोग करने में एक परिकलित जोखिम उठा रही है।

क्या आप जानते हैं?

  • ऑनलाइन गेमिंग उद्योग उपयोगकर्ताओं को खेलने के लिए एक मंच प्रदान करने के लिए अपने राजस्व या प्लेटफॉर्म शुल्क सेवन (जिसे 'सकल गेमिंग राजस्व' या जीजीआर के रूप में जाना जाता है) पर 18% जीएसटी का भुगतान करता है।
  • यह शुल्क किसी भी प्रतियोगिता में कुल पुरस्कार पूल का लगभग 15% होता है।
  • इसका मतलब है कि जीएसटी कुल पुरस्कार पूल का लगभग 2.7% है और यदि कुछ नीति निर्माताओं द्वारा सुझाए गए अनुसार कुल पुरस्कार पूल पर 28% जीएसटी लगाया जाता है, तो इसके परिणामस्वरूप प्रभावी कर बोझ में 1,000% की वृद्धि होगी।

ऑनलाइन गेमिंग से जुड़ी चुनौतियाँ

  • ऑनलाइन गेमिंग पर अत्यधिक निर्भरता:
  • बड़ी संख्या में लोगों की ऑनलाइन गेमिंग पर गहरी निर्भरता विकसित हो रही है। यह लत जीवन को नष्ट कर रही है और परिवारों को तबाह कर रही है।
  • हमारे स्क्रीन समय में नाटकीय वृद्धि:
  • प्रौद्योगिकी का बाध्यकारी उपयोग एक मुद्दा बनने की ओर बढ़ रहा था और महामारी स्थिर यात्रा को उत्प्रेरित करने में कामयाब रही। इसने हमारे स्क्रीन समय में नाटकीय वृद्धि की है।
  • बच्चों पर प्रभाव:
  • युवा लड़के और लड़कियां बाध्यकारी गेमिंग में फंस गए हैं, कई लोग प्रतिदिन छह से आठ घंटे तक ऑनलाइन गेम खेलने में खर्च करते हैं।
  • यह स्कूल में उनके प्रदर्शन को प्रभावित कर रहा है और उनके सामाजिक जीवन और परिवार के सदस्यों के साथ संबंधों पर दबाव डाल रहा है।
  • स्वास्थ्य पर प्रभाव:
  • मनोवैज्ञानिकों का मत है कि इसकी अवसर लागत बहुत अधिक है क्योंकि स्वास्थ्य पर प्रभाव प्रत्येक बीतते दिन के साथ बढ़ रहा है।
  • हिंसा और आत्महत्या की घटनाओं के बाद पबजी और ब्लू व्हेल चैलेंज जैसे ऑनलाइन गेम पर प्रतिबंध लगा दिया गया था।
  • इस लत को हमारे युवाओं में निकट दृष्टिदोष का कारण भी कहा जाता है।

गेमिंग उद्योग को बढ़ावा देने के लिए कदम

  • $25 बिलियन का उद्योग बनाने के लिए गेमिंग उद्योग को सही उद्यमशीलता की भावना की आवश्यकता है।
  • इसे सही नीति ढांचे के माध्यम से समर्थित करने की आवश्यकता है जो ऑपरेटरों को-
  • नया करने का अवसर
  • उपयोगकर्ताओं को ऑपरेटर और आत्म-दुरुपयोग से बचाता है
  • उद्योग के विकास और नवाचार को नुकसान पहुंचाए बिना कर राजस्व को अधिकतम करता है।

निष्कर्ष:

  • एक प्रतिभागी की आयु 18 वर्ष और उससे अधिक होना एक अच्छा कदम है।
  • हालांकि, यह देखा जाना बाकी है कि इसे कैसे लागू किया जाता है - अब प्रतिबंधित पबजी के अनुभव से संकेत मिलता है कि किशोर ऑनलाइन गेम के प्रति अधिक आकर्षित हैं।
  • विनियामक दृष्टिकोण को अपतटीय जुआ प्लेटफार्मों और अवैध संस्थाओं के खतरे को लक्षित करना होगा जो कई मीडिया में अपने उत्पादों का विज्ञापन करते हैं।
  • ऑनलाइन गेमिंग के लिए एक स्वस्थ पारिस्थितिकी तंत्र सुनिश्चित करने की जिम्मेदारी एसआरओ की है।

स्रोत: Indian Express

सामान्य अध्ययन प्रश्नपत्र 2:
  • सरकार की नीतियां और विभिन्न क्षेत्रों में विकास के लिए हस्तक्षेप और उनके डिजाइन और कार्यान्वयन से उत्पन्न होने वाले मुद्दे।

मुख्य परीक्षा प्रश्न:

  • भारत में ऑनलाइन गेमिंग उद्योग की संक्षेप में चर्चा करें। ऑनलाइन गेमिंग से जुड़ी चुनौतियाँ क्या हैं? (250 शब्द)

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